ver7やる前にとりあえずあげるだけ。
テキスト書きなぐったやつそのままコピペなので体裁は後で整えます、多分
プール
https://bc58.hatenablog.com/entry/2016/09/11/005034
-基本思考-
地ドラではモンスター20魔法罠20のデッキで考えた際にプールがモンスター:164 魔法:55 罠:46(レア抜き)となる関係上、モンスターが余りがちとなる。
そのため魔法罠はピックしたカードギリギリまで入れることが多くなり、ピックしたカードの質がデッキの完成度に影響することとなるため基本的に優先度高めにピックする。
基本的なピックの流れは1〜3枚目:レア枠パワカ 4〜7枚目:魔罠+一巡しなそうな欲しいカード 8〜12枚目:テーマカードやピック次第で使えるカードと考える。※
レア枠に関しては基本的にピックしてよいと考える
例外は
・レア枠カードパワーが低めのレアカード(後述)でレア以外で欲しい物がある
・ピックが中盤〜後半でレア枠がテーマによっているカード(猫、セリオンズ、メタルクランチ等)でそのテーマを組んでいない)
・レア枠が必須級(後述)じゃなく、レア以外にパワーカードがある
の時
※ver7よりカードパワーが上がったことにより上記基本思考がずれている可能性あり。ただ魔罠バランスは変わらないた基本的には問題ないと考える
-エクストラについて-
ドラフトというゲーム上、下級がちゃんと意味のあるカードになっているため、下級を2体以上使用してエクストラからカードを出すのは
基本的に損するという考えを念頭に置いておく必要がある。
それでも出すのはどのような状態か考えると
- 相手の盤面が強くエクストラからカードを出さないと突破出来ない
- 出すエクストラが盤面を制圧したりアドを取り返せるカードである(ナチュル系、牙王、御影、ゴヨウ、ゴライアス、ウィールダー使用)
- 出す元のカードが弱いので打点up等のために召喚
が基本となる
1の場合を考えると、基本的に出しやすいものが求められる。このドラフト基本的にピックしていくと下級はレベル4が多く集まるため
比較的に出しやすいところを考えるとランク4・リンク2が考えられ、
その中でATKが高いものや能動的に除去できるものを1枚ピックしておくのが良い。
2の場合は一番ポジティブにエクストラからカードを出している状態、強く動けていると考えられる。
基本的には出したいカードがわかっているのでそれに合わせてピックを調整していくのが吉となる
3については基本的にネガティブに捉えている、というのも弱いカードをデッキに入れている状態がすでに弱い
使い終わったトリオンやマジョレーヌ等がならいいとも思えるが、炸裂装甲のような1除去で一気に持っていかれるリスクも有ることを留意したい
明確に強いと思えるのはトークンからのガイアセイバーやコントロール奪取から変化させることぐらいか
また、地属性ドラフトに置いてシンクロ酷く使いにくいものである
出したい状況の1~3で考えると、2で出したいカードはすべてレア枠となっており、1で扱うにはチューナーが必要という点が使いにくくしている
そのため、シンクロを使うに当たってはシンクロ先ではなくチューナーから考えるのが基本となる
チューナ自体にアドを取り返せるカードがあり、それらをピックしたらチューナ+レベル4のシンクロをピックすることでスムーズに展開することが可能となる
強いチューナーとしては魔救の探索者 サイコウィールダー X-セイバー エアベルンあたりが挙げられる。
また例外としてスクラップ・ドラゴンの存在がある。
このカードは初期配布となっており、シンクロ先を集める必要がない。そのためレベル4チューナは変化先があるということで他より強くピックすることができる
合わせてスクラップビーストはスクラップ・ドラゴンが墓地に送られたあと再度蘇生できることから特に使いやすいカードとなる。
-レア枠所感-
レア枠について私感だと「テーマに寄っていて方向性を決めるカード」「雑にクソ強いカード」「強いがレア枠内ではパワーが落ちる印象のカード」を意識している
・テーマに沿っていて方向性を決めるカード
これは以下が該当する
レスキューキャット 2
セリオンズ“キング”レギュラス
マシンナーズ・メタルクランチ 2
ウォークライ・バシレオス
サブテラーマリス・リグリアード
この中でもリグリアードは成立したときのパワーの強さ、セリオンズは対応幅の広さ(地属性戦士)で強めにピックすることも視野に入れる
残りはドラフトピック序盤かそのカードが活かせる方向性にピックしている時のみ確保する意識をしている。
レスキューキャットに関してはver7.0.0にて大幅に獣族が強化されたため取る価値が上がったかもしれない
・雑にクソ強いカード
これは以下が該当する
補充部隊
巌征竜-レドックス
シトリスの蟲惑魔
上記3種はよく話題となるカード。レドックス、シトリスに関してはピックで来たらアクセスできるカードを増やしたい
トリオンの蟲惑魔
闇の増産工場
奈落の落とし穴
他にも個人的に強く取る3種がこれ
増産工場、奈落は大嵐配布になって若干パワーが下がったがまだ強いと言う認識
・強いがレア枠内ではパワーが落ちる印象のカード
これは以下に該当
ギガンテス
ツインツイスター
地霊神グランソイル
天使の施し 2
ハリケーン
旋壊のヴェスペネイト
若干優先度が下がるカードたち、それぞれ理由はあるが割愛
ただ「基本的に損するカードではないので他にどうしてもほしいカードが無い時以外は取った方がいい」のは認識していた方がいい
レア枠はなんだかんだ強い
-通常カード所感-
・通常カードの中でも強く意識しているカード達
H・C 強襲のハルベルト 3
サブテラーの射手 3
マシンナーズ・ギアフレーム 3
バトル・サバイバー
特に注目しているのはハルベルトと射手。単体でも強くリクル先も強い
ギアフレームはメタルクランチ共々枚数が増えた事による強化がだいぶ見込めそうなため
バトルサバイバーはver6以前はその認識がなかったがver7から強脱等のフリーチェーン除去が増えたため意識
・汎用的優先度高カード
以下のカードはデッキの状態を意識せずに強く取れるカード。困ったら取っていい
パックの3〜6枚目で優先的に意識するカード群
強制転移
強欲で貪欲な壺(ただし歯車街、サブテラー射手があるときは除く)
閃刀術式-アフターバーナー ?
禁じられた聖槍 3
強制脱出装置
現世離レ
落とし穴系列(狡猾以外)
強化蘇生 2
ドラグマパニッシュメント
アンチエイリアン
巨大ネズミ
ジャイアント・レックス
スクラップ・ビースト
基本思考で述べた通りレア枠の次は汎用的な魔罠に寄りがちとなる
-テーマ主観-
・サブテラー
トップテーマその1
強さがバレていてピック争いが激化する。射手2枚リグリアードで成立するが射手2枚がピック激化してむずかしい
導師が追加されたことにより出しやすくなったがどうなるか
・蟲惑魔
トップテーマその2
トリオン→落とし穴
シトリス→ティオサーチ→4エクシーズ
の動きが強すぎる。
問題点としてはトリオンシトリスが両方ともが腐らない&強いでピックが激戦になるところ
上の動きにランカを足せるならデッキパワーはさらに大きく高まる
・ウォークライ
テーマ内枚数が少なくテーマとして成立し辛いが、単体のパワーがあるため個々が活躍しやすい。
それが拍車をかけてテーマとして揃えづらくなっている。
ウォークライ下級からバシレオスに繋げれたらめちゃくちゃ強いが、
それを意識せずに戦士族がそこそこいるならバシレオスピックでもいい動きをする
・岩石族
一部クソ強いやつらと残りまぁ及第点みたいなカード群なテーマ
量が多く強い奴らを取ってからの移行でも間に合う枚数はある
※強い奴ら
御影志士、ゴゴゴゴライアス、岩投げエリア、魔救の探索者
特に御影、ゴライアスはパワーが高く岩石が少なくてもピックする価値は高い
その時のサーチ先はトラミッドマスター等があると特に便利に動ける
岩石集め始めが遅くなったりした際はコアキメイルの維持が厳しくなるところは注意
・マドルチェ
主な動きは2つ
1つはマジョレーヌ→マジョレーヌでガジェのような尽きないモンスター補給要因
(除去ガジェ、メタガジェのガジェ部分)
マジョがデッキにかえることにより成立するためエクシーズ等に使用できないが、罠中心のデッキなら成り立つ
2つ目はスール,エンジェリー,ホトケ→[任意のマドルチェ]とすることによる3体展開
初手スール、初手マジョ、エンジェリー、中盤ホトケから3体展開ができ受けが広いことにより
初手の展開安定度が高い。
展開の割にエクシーズ出来ないから突破力はなく、打点も低い
バックが有るありきの展開パターンとなる。
先に展開して罠を構えるか、展開したマドルチェから1ターン維持した後大型に変化させる工夫が必要となる
・マシンナーズ
チーム機械のエース
ギアフレーム⇔メタルクランチの相互サーチが打点もあり単純に強い
フォートレスもあればサーチ先も増え大型を構えられて強いが逆に言うとそれだけのテーマ
テーマと言うにはカード数が少なすぎるか
機械族サポートにリミッター解除、フライングペガサス、ギアギガントXがあるのでそれを取り入れると更に良い
・古代の機械
古代の機械熱核竜は流石に強い、歯車街から何回か出るだけで一気に苦しくなる
ただ下級の飛竜が火力が低くサーチ先が少ない等で使いづらいので
古代の機械が多いからと雑に取るのは非推奨
・カラクリ
現状弱テーマ
基本的に余り物が回ってきて集めるパターン。
リクルがレベル4、4チューナーが居る等でスクラップ・ドラゴンが出しやすい、
機械族だからフライングペガサス、ギアギガントXが使える等を意識しないとカラクリだけ集まっていても強くはない
弱い認識が広まっている&縛りがあるせいで無零と無零怒がだいぶ回って来やすいのはポイント
・獣族
レスキューキャットとそれから呼べる獣族という概念
強いとは言い切れないが無償で2体でてくるのでそれをうまく有効活用したい
問題は3エクシーズが少ない、チューナーがエアベルンのみという点
わかりやすく強いのはペロペロケルペロスとエアベルン、あとはホーットケーキ位
ゼンマイドッグ、にゃんこ、素早いビッグハムスター等は回って来やすく
ながらで取れるのでデッキ内獣のかさ増しに使いたい
-ver.7.00変更留意点-
・バトルサバイバー強化?
強制脱出やドラグマパニッシュメント等の強力なフリーチェーンの追加
また今までほぼ自引き以外にアクセス手段がなかったところが弱点だったが
死償不知、セットアッパーで呼べる様になったのはポイント高い
・メタルクランチ増量
流石に機械族強そう
・全体的カードパワー底上げ
カードパワー上がって無難なモンスター立てて強い魔罠で補うが厳しくなってるかも
-雑所感-
・ゲームエンドに持っていくパワーのある動き
射手→サブテラーマリス・リグリアード
レドックス+3チューナー→神樹の守護獣-牙王
7素材混沌の戦士 カオス・ソルジャー
巨大ネズミ→超重武者ビッグベン-K
ギアタウン→古代の機械熱核竜→ワンパン通し
初手トリオン→狡猾→狡猾2枚破壊
初手予見通帳
・処理にひと手間かかりがちな奴ら
セリオンズ“キング”レギュラス
ウォークライ・バシレオス
マシンナーズ・フォートレス
地球巨人 ガイア・プレート
シトリスの蟲惑魔
アティプスの蟲惑魔
ナチュル・ビースト
ナチュル・パルキオン