対戦メモとかいろいろ

対人ゲーやったときの見返して反省用。

slay the spire ウォッチャー 個人的カード評価

ウォッチャーでもアセ20クリアしたのでせっかくなので個人的なカード評価を書き連ねる

 

いつもどおり後半に行くにつれてコメントが適当になるのは許してほしい(あんまり使ってないのでかけるコメントがない)

※2023/4月追記

書いていた他の攻略記事、攻略動画等をまったく参考にせず独自で進めていたので

本来の強さと大きくずれているカードが散見された

今から書き直すのも違うと思うし、上っている途中の体感っていう意味で見るのがちょうどよさそう

 

〜はじめに〜

ウォッチャーのデッキパターン以下で進めていた

(先に書いてるほうが優先度高)

・基本型

 -ガード重視で殴れたら殴る

 -通常(平静)から憤怒に入る→殴る→通常(平静)に戻る

 を行うようにデッキを調整する

・情緒不安定軸

 憤怒と平静を行ったり来たりして戦う(基本型のスタンス変更頻度を上げる)

・神聖軸

 マントラに入れる状況を作り殴る

・保留軸

 保留系カード多めに入れてコスト下げたりして戦う

経絡秘孔

 経絡秘孔でなんとかする

・占術軸

 占術編み上げでなんとかする

なお、実際進める際は経絡秘孔軸以外はだいたい複合していた

 

初期カード群

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・ストライク

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攻撃カードのほうがピックしやすいためストライクを先に削除したいが

削除しすぎると憤怒に入った際に攻撃できないとかが起こりうるので注意

 

 

・噴火

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初期カードで一番アップグレードしたいカード、ほぼ最優先で上げる。

というかアップグレードしないとかなり弱い。

アップグレードしてると噴火→ストライク→ストライクで33点でるのでかなり使いやすくなる

 

 

・防御

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防御しがちの安定プレイでやっていけたので削除が優先度低め、

サイレントの癖が残ってたところもあるが…。

なのでストライク2枚消したら次防御くらいの感じで良い

 

 

・警戒

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2エナ8ブロックはかなり防御値が低い

しかし憤怒から戻る際に使いたい場面が多いので結局使いがち 

そのためアップグレードすると防御値12になって安定度が増す

 

 

出たらあまり考えずに取るカード(強カード)

 

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・かんしゃく

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1エナ9点(12点),多段,憤怒,デッキに戻るがこんなに強いと最初思わなかった

デッキに帰る関係上来る頻度が高く、憤怒に入るカードの枚数が少なくてすみ、

多段のおかげで筋力アップ(華炎輪)や拒絶の掌が乗る。ピャードも落とせる

しかも1エナ9点自体火力として十分。

デッキがそこまで膨れていない場合は噴火とかんしゃく1枚で憤怒に入るカードとしては十分になる。

2枚目出た時取るかはよく考えよう。個人的には2枚目入れるのが好き

 

 

・拒絶の掌

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殴ってたらブロックが貯まるカード、多段だとその回数分発動するすごいやつ

いつの間にかブロックが溜まってるシリーズその1

防御が薄くなりがちな憤怒で殴るターンも防御できるので良い。

情緒不安定なら連打とかで殴る回数多いし、神聖なら余るエナで殴るのでどちらにしろブロックが貯まる

難点はデバフなのでアーティファクトにめっぽう弱く、複数敵のときもめんどくさい

アーティファクト持ちの場合デッキのデバフの量考えてさっさと使っちゃって圧縮するのも視野に入れよう。

 

 

・光輝

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初見時「あぁマントラ系デッキに入ってないしなぁ」 で敬遠されがちカード

よく考えよう、1エナ12(16)点は素点として破格。素点が高いと憤怒時の上昇値も高い。

しかもピック後に宝箱からレリック:ダマル(ターン開始時、マントラ1を得る)がでたら更に美味しい

こういう普通に使っても強いけどシナジー有るときに使うとやばくなるカード好き

 

 

・冒涜

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言い換えると発動ターン3エナ取得+攻撃全て3倍になり、次ターン死ぬカード。

次のターン死ぬのは、無形やバッファーで耐えれるのは覚えておこう。

アップグレードすると保留が付き使いやすさが圧倒的になる、是非しよう。

基本的には止めを刺せる時に使用するが、憤怒や連打等で止めを指す場合は

丁寧に計算しカードの使う順番までちゃんと考えよう。事故の元。

 

3倍は火力として圧倒的、敵の止めラインが一気に下がるので道中が楽。ボスも撃破が速くなる。

 

 

・不動心

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憤怒平静通常ころころスタンス変えてたらブロックを稼いでくれるすごいやつ。

いつの間にかブロックが溜まってるシリーズその2

アップグレードしてたら噴火とか警戒とかに防御が張り付いてるって考えるとすごい。

連打の時もだが、無駄に平静や通常を経由するとかを考えてプレイすることを心がけよう。

 

積極的にピックするカード

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・ボウリングバッシュ

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ウォッチャーのAOE

正確にはAOEじゃないけど対多数のときに働くカード

2体以上でもう14(20)点出るのでもう2エナ分くらいの火力が出る

複数はいらないけど1枚入れとくと結構便利枠

後余談だけど3体以上の時のSEが気持ちいい (パコーン!!

 


・追撃

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個人的に好きな(だけな)カード

性能としては取り回しの悪い0エナ7(11)点。

基本的にスタンスの関係上攻撃をまとめて振りたいから取り回しの悪さが気にならなく

まとめて振る際、憤怒状態のため0エナ7点がありがたいから結構好み

 wikiとか見ると評価クソ低いから弱いのかもしれない(日和


・連打

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情緒不安定軸のメイン火力

塵積を地で行く能力。引いたときは弱いが捨て札にあると強い珍しいカード

連打が有る際はスタンスが経由できないかも考えよう、あと火力計算がややこしくなりがち。

手なりでやると平静になってターン終了だと思いって先にターン終了を押してしまい、

連打を使い忘れることとか起こりうるので注意

 

個人的に2枚くらいあると便利。多すぎると引いたときの弱さがやっぱり出てくる

 


・舞い飛ぶ袖

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憤怒に合わせるカードpart1

基本的に防御気味に戦い、憤怒に入ったターンに一気に攻撃する戦い方をよくしていて

その戦い方の際に使いやすいカード

大体憤怒に入るまではひたすら保留してる。

多段ってところもダメージアップ系やピャードに効くのが○

 

 

・刻まれた現実

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憤怒に合わせるカードpart2

こちらはスマイトを憤怒にあわせる。

このカードの場合は憤怒時[刻まれた現実]があると2エナ分の攻撃札になるから

攻撃札不足になりにくい

総じて取り回しがいいカード

 

 

・ぶん殴り

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低アセ時最強だと思っていて、高アセを経て落ち着いたカード

そうは言ってもピック率はすごく高い。

噴火時使って平静に戻るとすごく得した気分になれる。

殴りつつブロックがかせげるので使いやすい。

ただ難点は2エナの点とブロックされるとブロック貼れない点

 

 

・悪しきを恐れず

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このカードで平静になりたいランキング2位

条件付きだが平静の前が憤怒になりがちなので火力も出て平静に戻れるのが良い。

打点もしっかり1エナ分こなしてるのも好印象。

殴ってこない敵はそのまま憤怒でもいいし

 


ラグナロク

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火力が正義であることを教えてくれる良いカード

ちゃっかり多段なのも偉いポイント高い。

神聖軸はいかにラグナロクがあるタイミングで神聖入れるかの調整も考えるレベル

全知ラグナロクラグナロク消えてもいいなら雑に放してもいい

 

 

・停止

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憤怒時に破格のブロック効率を誇るカード

誤差レベルかもしれないが[代わり]に9(14)ブロックじゃなく[加えて]なのも良い

流石にスタンスコロコロ変えれないとピックは控えたほうがいい

 


・安らぎ

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憤怒事故を防ぐ言葉通り安らぎを得れるカード。

相手攻撃してこないし憤怒のままでいっか→次ターン平静に戻れず相手の火力がやばい

時とかも使える。

また情緒不安定型とかだと無の型等で安らぎ経由したらエナ増えたり連打のかさ増しができたりして良い

 

 

・無の型:体

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1エナで憤怒から戻れる防御札がこれしかないのですごく使いやすい

雑に入れる防御カード

憤怒→いろいろやる→憤怒解除の基本型のループを邪魔しないので良い

2枚以上あっても使いやすいし

 

 

・瞑想

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このカードで平静になりたいランキング1位

これで噴火を戻すと次の攻撃も保証されるので安定度がすごい

アップグレードで2枚戻しに、平静に戻れるカードもついでに保留しよう

デッキが切れるタイミングで連打を保留しておくと

次のデッキ1巡も安定して連打を使えるのでおすすめ

 

 

・審判

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即死系はネタ枠か使いにくいって印象だったけど

実際使うと強さにビビるカード

特に1層段階で拾えるなら拾い得、効果範囲が想像以上に広い。

スフィアガーディアン、ピャード、スパイカー等を楽に倒そう

2枚はいらない

 

 

・走り書き

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各キャラ1枚ある破棄ドローソース族

特性上準備したい時めっぽう強い、信心とか。

準備以外でもウォッチャーはスタンスの関係上カードの組み合わせに左右されるので

大量ドローでゴリ押せるのもいい。

アップグレードで0エナに。ドローするためにエナ使いたくないので是非したい

マナが増えない関係上供物、アドレナリン、核分裂ほど気持ちよくないのが玉に瑕

 

 

・飛び越え

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エクストラターン、TimeWalk、ボルバルザーク、超越、ウェイゲート。

ゲーム性とエナの関係上、手札でこのターンの動きが弱い、スタンス維持したい、

今の手札だとブロックが足りなくてダメージが看過できない等で使用することになる。

雑魚戦なら雑に使ってもいいかも

対タイムイーターで12枚めに使ったらカウントリセットしつつ自分のターン始めれるは覚えておこう

 

 

・断食

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使うのは若干難しいが結構ピックするカード

エナが追加されるレリックや神聖軸ならエナもなんとかなる。

特に神聖軸なら0エナ防御(頂礼) が増えやすいので使いやすい

丸薬やアーティファクトポーションを見かけたら積極的に確保しよう

 

状況を見てピックするカード

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・無の型:拳

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憤怒に入った後自然に帰れるカード、悪しきを恐れずと競合しがちなので低くなったが十分強い

これに問わず無の型シリーズは憤怒に入るカードの使い勝手が上がるのでできれば取りたい

平静に入るのはベストだけど平静に入るカードが入らないことも多々ある。

なんかアップグレード後の数値が妙に高い9→14

悪しきを恐れず含め2枚以上有ると憤怒で殴れないのが難点

 


・聖別

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ウォッチャーのちゃんとしたAOE終結と枠争いになる、性能は相互互換。

AOE枠として確保のためにほしいが2階層以降になるとパワー不足感が強い

0エナのため憤怒入りと合わせやすいというメリットはある。

 

 

・運命の切り開き

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積極的にピックするカード群に入れるかちょっと悩んだカード

低アセ時ほぼノータイムで取ってたが高アセになるにつれてあまり取らなくなった

やってること(殴りつつ占術ドロー)はすごい優秀。

信心や拒絶の掌を探しに行けたり、

占術でドローしつつ連打を落としスタンス変更カードを探しに行けたりする。

惜しむべきは打点が若干低い

 

 

・昇天

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使うと保留0エナ20点の蹂躙をデッキに入れるカード

使ってみると強いが初動の昇天が2エナで敬遠しがち。

使えると0エナ高打点を憤怒や神聖に合わせれるので高打点を叩き出せる。

エナに余裕あると2エナの準備をしやすいのでピックしやすいか

 

 

終結

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ウォッチャーのちゃんとしたAOEその2。

1エナ12(16)点と高効率だがターンが終了するデメリット付き

ターンが終了することによるデメリットは

憤怒で殴ると憤怒を解除できない、悪しきを恐れずとどっちかしか使えない、

飛び越えとどちらかしか使えない等がある。

ただ1階層で出た場合は火力の恩恵を受けやすいのでピックしがち。

ポーションの蒸留した混沌を使用し、このカードがデッキにあると意図せずターンが終了することがあるのを注意しよう

 

 

・昂揚

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安らぎの憤怒版。かんしゃくの強さのせいでピック優先度がさがる

持ってると唐突に敵を殺しきれたり、高打点カード(ラグナロク、蹂躙等)が来た際に

ダメージアップを狙えたりする。

また安らぎと同様、情緒不安定軸の場合スタンスを経由させることで不動心や連打の回数を増やせる等があるので意識しよう

 

 

・外的影響

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なにもないところからカードを引っ張ってきてアップグレード後なら0エナにする。所謂ガチャ。

このカード取るならアップグレードしよう。

アップグレード後なら0エナでなにかのアタックが使えるので案外得する。

ただデッキが一巡するとコストが戻るのは注意。ボス戦ではそれを踏まえてピックしよう

当たりどころは脳天割、ハイパービーム。

 

 

・旋転回避

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1エナのアタック踏み倒して普通、2エナを踏み倒して得をするカード

ただ2エナのアタックでよく使うのがぶん殴りぐらいしかない

昇天あったらありかも?あとスネッコアイと相性がいいらしい

 

 

・欺かれた現実

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刻まれた現実の防御版。生成される退避は14ブロック

刻まれた現実とは違い、明確な防御タイミングが無く(相手依存だし)

保険で防御したいなら護身、忍耐のほうが良くない?って気持ちになる。

ただ防御札が足りなかったら入れる

 

・無の型:心

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無の型シリーズで一番ピック優先度が低い。

平静から使うと2エナ増えてドローできるので強いのはわかるが、平静→通常以降をあまり求めていない。

平静以外で使うとただのドローが若干使いにくく、憤怒から戻るのには適していない。

単純に普段のプレイスタイルに合っていない

 

 

・内なる平穏

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平静に入るカード(憤怒解除カード)として良くピックする

悪しきを恐れずと違って途中で使えるので情緒不安定軸だと便利か。

平静に入るカード自体少なく安らぎは1度きりなので平静カード枠として良く入る

 

 

・剣の召喚

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必殺技を作るロマン砲。抹殺の剣は9×Xダメージ。

一度剣を作ると剣自体は廃棄されないので何回も使える。

何回も使えるボス戦でできれば作りたいが作る隙をつくれるのかが課題。

総じてピーキーなカードなので扱いが難しい。楽しいけど

平静解除うまく組み合わせて作りたいところ

 

・精神障壁

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保留カードがデッキに多いと手札が増えがちなので結構ブロックは安定する

が個人的にはなぜかあまり使わない。2エナの取り回しが悪い印象

そもそもウォッチャーでエナジー増加レリックをあまり取らないせいかもしれない。

ルーニックピラミッドある時はハンドが膨らみがちだしとても強い。

精神障壁も保留できるから敵の攻撃似合わせれてなおさら良い。

その理論で瞑想との相性がいいはず。(試せてない)

 

 

・水の如し

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弱くないはずなのにあまり取らない。

そもそも平静に入るカードを安定させないと行けない&このパワーを前もって使わないと行けないのが重い。

ウォッチャー自体手札のかみ合わせに左右されやすいキャラなのに

なるべく早めに使わないといけないパワーを入れると窮屈になるのかもしれない

 

 

状況次第で大きく優先度が変わるカード

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・得られた教訓

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明確にピック期限がある、ネオーのボーナスで得れるとめちゃくちゃ美味しい

1層のボスだとぎりぎり取るか取らないかライン。

2層以降だと止め調整するのがそもそも辛い。1層序盤で取れたら積極的にとどめを狙おう

 

 

・制定

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保留軸の入場チケット。これが有ると下記カードたちが強くなるのでピック優先度が上がる

あと普段とりがちなスマイトが0エナになるのがすごく強い。憤怒タイミングの火力がすごい伸びる

刻まれた現実が多い時雑にとってもいいかもしれない

 

 

・刻一刻

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制定下では1ターン待てば2エナ20(30)点、2ターン待てば0エナ20(30)点になる。

保留がそもそも憤怒と相性いいのが良い。

一度下がったコストは戦闘中引き継がれるのでご安心を

 

 

・ウィンドストライク

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保留下では2ターンでエナ0で15(20)点とかになる。ただ若干上昇が遅いのが難点

ガードよりで長期戦になると強いのかもしれないが引くタイミングに左右される

 

 

・護身

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保留できる防御カード。2エナ12ブロックなので必要最低限は有る

防御カードが足りないときは取っておくことがちょくちょくある

が、なんだかんだ引いたターンに使われがち

制定下では一気に使いやすく、0エナは言わずもがな1エナ12ブロックで救われる命はある

 

 

・忍耐

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ウィンドストライク防御版。

ウィンドストライクと違い使うタイミングがわかりやすいのがいい(ダメージ食らう時)

1ターン耐えるだけで1エナ7ブロックで最低限仕事はしている

 

 

・信心

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これをいかに早く確保できるかで神聖軸に入れるかが決まる。

1層ボスや、光輝頂礼持ちで2層とかならピックしてもいいかも。

2枚使えたりすると神聖にめちゃくちゃ入りやすくなる。

 

 

・頂礼

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マントラを得るカードをあんまり信頼していないゆえに頂礼のピック率が高い

光輝持ってたら補助的に1枚指してもいいかも。

信心拾えたら3枚とかでも拾いに行く、ドローソースもその時は拾うが(高貴とか)

 

 

・全知

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全知で叩いて嬉しいカードがあるかで評価が変わる。

嬉しいところは願い事、信心、不動心、拒絶の掌、ラグナロクあたりか。

またマナの関係上全知叩くターンノーガードになりがちなのが難点

 

 

経絡秘孔

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このカードの初見どう思っただろうか

「ほーん、点穴で揃えるとつよいかも?」か

そして点穴を与えるもの(カードレリック含め)がこのカード以外存在しないことを知ってどう思っただろうか

実際このカード自体強くない(と思ってる)

いかんせん経絡秘孔が集めないと始まらないのが難点すぎる

しかし集まると結構強い。ただ防御面がネックになりがちなので速攻を決めるか

防御を稼ぐ方法をなにか確立するかしないといけない(掌と不動心が使えない)

以下アセ上げ中に経絡秘孔軸で成功した例

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基本的にピックしないカード

以下はあまり使ってないためコメントが少ないです

・ただの幸運

0エナだからって脳死でとっていいかどうか教えてくれる

断食使ってても使わないかなぁ…。


・関節破壊
・鞭打つ帯

デバフシリーズ

弱くないけど強くないからとってなかった

 

・フィニッシュブロー

アタックがデッキに顕著に少なかったら強いけど憤怒の関係上それが難しい

もしかして:経絡秘孔


・回し蹴り

2枚引くのに2エナだったら引いたカード使いにくいでしょ


・編み上げ

占術軸のメイン火力

ただ悲しいことに占術軸を全然しなかった


・第三の目

占術軸を全然しなかった

冷静に見るとブロック値高い


・評価

遅いバックフリップ、難点は遅い

多分洞察の使い方が下手でこの評価になってる。

効果を冷静に見たらもっと強いはず


・一触即発

先の見えない憤怒が怖くてピックしてなかったけど

ドロー付いてるし強いかもしれない


・収穫

弱くはないけどピックするかって言われるとしない


・崇拝

神聖に入るカード

マントラ4以下だと腐る(アップグレードで保留できるが)のと

神聖無理やり入っても満足に動けないがちだからあまりピックしない


・憤慨

弱くはないけどかんしゃくのせいで憤怒に入るカードの評価が下がってる


・揺れ動く手

スキルそんな連打するかな…?


・祈り

信頼していない。ついでにマントラ得るじゃなくて

マントラ得るついでにドローを仕込むってあたりが


・華炎輪

強そうだけど対応カード少ないのと1枚だけ!?ってなりがち

 

・高潔

取り回しの悪いバックフリップ、ただドローするためにこれとスキルで

大体2エナ取られてるのが気に食わない(前のターンスキルで終わらせればいいけど)

頂礼が多いときは拾うかも


・アルファ

流石に遅い。占術で掘れってことなんだろうけど

占術軸を全然しなかった


デウス・エクス・マキナ

マナが2増えて、使えなくても次に回せるから弱くないはず

なんだけどハンドが溢れたり等で噛み合わなかったり、レア枠で別のとったりで

あまり日の目を見なかった

 

・願いごと

全知から決めると気持ちが良く流石に強い。

ただ単体で使うとあまりにも重い

スキルポーションできてほしいカード1位樹立


・先見の明

便利だけど便利なだけですね…

便利は敵を倒せないし自分を守れない。

 

・学習

弱くないはずなんだけど。多分洞察の使い方が下手


・戦いの賛歌

弱くないんだけどスマイトが圧迫して事故る

制定と組み合わせると強いのかもしれない

 

・涅槃

占術軸を(略


・神人化

パワーポーションで出てほしい

 

・掌握した現実

対応カード少なくないですか