対戦メモとかいろいろ

対人ゲーやったときの見返して反省用。

私的扇所感

リテラシーは吐き出し得と聞いたので一旦まとめ。

なお当人大会で勝ち越すかしないかレベルの中級者なので

話半分程度、参考程度に見てくれたら嬉しいです。

(どっちかというと書き出してまとめておきたいみたいな気持ち)

なお扇絡みの記事に関しては天音杯上位プレイヤー、昔から扇を握ってる人、公式記事等

いっぱいあるので参考にしよう。見つけた中では、

ガソタムさん  、えりんさんあびすさんとりすたんさん

公式の想い一枚双つその手に導きを(二幕の記事ですが参考になります) 

参考挙げてて思ったけど参考読むだけでいいんじゃないかな… 

あと他に記事知ってたら教えて下さい。どんな記事でも全部読みたいので

※なお以下記事ではメガミ様に関して敬称略となっております

 

トコヨ(扇)について

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基本セットに入っているのでとっつきやすいとされるメガミ。

攻撃力は高くなく、その代わり防御力がトップクラスのコントロール型とされる。

コントロール…難しそう…って思いがちだけど、

桜降る代に決闘をというゲームは二柱を組み合わせて戦うので、

正面から攻撃して倒すビートダウン型に添えるだけでも遺憾なく発揮できる。

もちろんコントロールに寄せても問題はない、梳流しで丁寧にダメージを取りながら

致命傷をかわし続けゲームを勝利へと持っていける。

刀扇とかは基本セットだけで出来る&使いやすい&楽しいで使い得

 

境地について

トコヨの特徴の一つ、境地状態(集中力が2の状態)だといろいろな追加効果がついてくる

梳流しはデッキトップへ戻り、雅打ちは相手の攻撃を打ち消せて、

切り札の無窮の風は再起し未使用へと戻る。

しかし雅打ち、無窮の風は相手ターンに集中力を2にしなければいけなく、

それをすると毎ターン得られる集中力が上限に達してるため取得できない。

その集中力の差が重なると不利に偏っていくので、

ただ2にするのではなく要所要所で2にすることを心がけよう。

また集中力の0までしてしまうと次のターン詩舞を使わないと2にはなれない、

それも大きな隙となるのでできるなら1は残すようにしたい。

 

 通常札

通常札ではなんと赤札(攻撃札)が2枚しか無い。

雅打ちが最強なのと、梳流しが何回も当てれるデザインされているため

成り立ってる。そのためいろんな行動札があるのが特徴でもある。

 

・梳流し

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初心者のとき最強に見えて、初級者くらいになったとき「よわくね?」となり

今くらいになったときには「あー強いか」となったカード。

初級者位のとき斬より弱いとか抜かしてたけど斬が最強だから問題なかった。

普通に入れたら2,3点(行き道、リーサル時)、専用構築で4〜6点もぎ取ってくれる。

また、リーサル付近で境地梳流しすると、相手がOmegaBurst,久遠の花等の対応切札を使ってくれたりすることも。

常世の月から梳流しすると相手の集中力がなくなることも踏まえ梳流し2回入れやすい、リーサル付近では決め手になることもあるので意識したい。

ステップ対応持ちだと避けられる。無窮を先に使うとステップ対応を落とすことができるが、

レンジロックをしている場合相手のオーラが開いてしまうのが難点。

なんと雅打ちと詩舞をもってる扇がきつい。対笛はグロい

 

TOPに戻る効果については二点ほど得がある

1.ライフ回復。一回戻すことで1/6回復できる。

ただ普通に使って一回だけだと残り1枚になって引かずに再構成とかになるので

あまり強くないかも。引きたいカード引けなくなる可能性もあるし。

2.デッキの奇数→偶数調整。

1ターンに二枚引く関係上デッキの枚数が奇数だと焦燥するか引かずに再構成するかになるけど

梳流しをトップに戻すことでデッキ枚数奇数を無理やり偶数に戻せる。

特にトコヨの場合、再構成時手札二枚抱えたい時があり、奇数再構成をカバーできるのが強かったりする

 

・相手にオーラを開けずに1点入れることによりレンジロックしやすい

・TOP戻り効果により一巡で2点以上削れる

TOP戻り効果によりデッキ枚数調整が可能

・TOPに戻さない(境地で使わない)とただステップ対応されやすい攻撃札

・4に戻る工夫がないとリソースが尽きるor振れない

・ステップ対応ある相手には先に無窮を打つと安定して入れやすい (ただ欠点も)

常世の月→梳流しとすると2発入れやすい。リーサル付近では良いかも

・できればこのカードで何点取りたいかゲーム前に考えておこう。

 

・雅打ち

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最強カード

何も考えずに入れるカードその1

書いてることすべてが強い、攻撃札がすくないトコヨだから許されているカード

・2-4間合いの2/1

範囲が広い2/1攻撃。2で使えるのが本当に強い。3-6より使いやすいまである。

(このゲーム最終的に間合い2で帰って来やすいのが理由)

オーラ受けされると扇で不足しがちなダストが生まれ、

ライフ受けされると打点薄い所が解消される。

・対応付き

対応に対応できない関係上、対応で打つと対応不可の2/1が飛んでいくことになる。

相手のオーラが薄いときに対応するとライフに入りがち。

あと手札2枚で次再構成する時とかなら偶数再構成でき、すぐ引いてくる可能性があるため使い得

(なお相手もわかってるから再構成前手札2枚の時あんまり攻撃振ってこない)

・境地状態で通常札攻撃打ち消し

相手から見るとめちゃくちゃ強くみえる効果。実際強い。

ただ、境地保つと次の回復する集中力を無駄にしている関係で損なので注意。

また、相手も警戒するので、こちらの集中2だと迂闊な攻撃はせず、手札をためがちになる。

やばいときだけ構えよう

ー例ー

-相手の全力攻撃(居合、スチカン、斬撃乱舞、つきさし)がとんできそう。

-相手が次フルリソース(集中2手札4)だ

-相手がやばい攻撃振ってきそう(毒針、ふりはらい/たぐりよせ、境地梳流し等)

 

またいつでも構えれるように集中力は毎ターン1まで使うのがおすすめ

(例外:雅がしばらく来ない、死にそう、次要打ちそうでかつ構える必要がない,詩舞関係等)

 

無理やり弱い点を上げるとしたら

・相方合わせて2/2が無い等ライフダメージが軽いとただオーラ受けされて終わりやすい

がある。ただ双掌繚乱、眼前構築でカバーできる範囲だしカバーしよう。

入れよう!千歳の鳥!!

・再構成後すぐ雅打ちを使うと、しばらく相手に雅がないのがバレる

その場合普通と(他のメガミ宿した時と)変わらないのだが

トコヨ宿しすぎるとすごい弱くなったように感じてしまう。この状態が普通です!

・引用を許すな

 

・跳ね兎

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便利な後退サポートカード。

ダストがないと泣く、何回も泣いた

扇ダスト枯らされがちなので作る努力はしよう、簡単なのは無窮の風

梳流し構築するならほぼ必須、相方が中距離でもクソ便利

カード一枚で基本行動3〜4回分の動きしている

当たり前だけど4,5戻ってすること無いなら無意味カード。

相手が0,1あたりでクリンチしてきた時の解決策になるときも

相手によっては2枚以上積みたい気持ちになる。

 

カード一枚で基本行動3〜4回分の動き(後退サポート)

0,1あたりでクリンチしてきた時の解決策

・ダストを枯らされると無意味になる

・4,5戻ってすること無いなら無意味(相手がクリンチしない時)

・使用用途は限られてるけど(ただ結構広い)、用途内ではクソ強いカード

 

・詩舞

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何も考えずに入れるカードその2

雑に使ってもそこそこ強いけど、100%使いこなそうと思うと難しいカード(個人の感想)

 

主な効果は3つ

・オーラ→間合い

後ろステップ対応によく使いがちだけど、集中力が0じゃないと次の集中力が溢れる

また後ろステップ対応時オーラが一つ剥がれてるのも結構痛い。

しかし、なんだかんだ言ってステップ対応は強い。溢れなかったら手札1枚で2行動分できてるし

避けた後の間合いで相手が使える攻撃札を意識すると更にいいかも

間合い2で避けて一閃飛んできましたとかだと相手の離脱分こっちがやってることになって損してるし

・集中力+1

集中力を1得る効果は境地周りとすごい相性がいい

特に間合い2集中2から離脱→詩舞→梳きは綺麗に境地で梳流しが打てて強い

そのまま無窮もどして雅構えれるとなおグッド。

だたそこから再構成まで詩舞がないのがばれてガンガン攻撃されるのは注意

・フレア→オーラ

フレア→オーラ効果は一時的にオーラを6にできる。

対連撃に強い(特に銃(特にラピファマグカン))

ただ、切り札構成がフレア消費かつかつの場合使っていいのかちゃんと考えよう。

(というか眼前構築段階でこの効果を使うかどうか考えておこう)

 

集中力1の状態で詩舞雅両方構えて、詩舞から打つと両方対応できる。

けど相手もわかって攻撃してくるので、基本的に損しがちなのは注意

 

・損しない後ろステップ対応

・後退札として使っても優秀

・連撃耐性をあげれる

・集中力1以上のときに使うと溢れる

・雅打ちと同時に構える時使うのが難しい(特に集中力周り)

・使うと手札に無いのがバレて意気揚々と攻撃される

・頼りすぎると手札にないと不安になってくる

・溢れるからって避けれる攻撃当たるのも当たるのは馬鹿らしいからちゃんと避けよう

 

・要返し

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全力で2纏いデッキ底に2枚戻すだけなんだけどそれがすごく難しいカード

個人的にふるよにのカードの中で一番好きなカードまである

先まとめるとこんな感じ?

・1巡目のカード使用と間合いコントロールで優位を取れる

・再構成1回で強いカードを2回使用できる

・対応札を拾える

・集中力を使わず1枚で2纏いできる

・底に好きなカードを入れることで2ターン引くカードがわかる

・攻撃札を集めることが出来る。

・ライフを回復する(1/3ほど)

・リソースがあふれる可能性がある

・各種対応札と噛み合わない

・再構成直後に引くと悲しい顔をする

以下それぞれの詳細

 

・1巡目のカード使用と間合いコントロールで優位を取れる

このゲーム、先行三ターン目には間合い6,7後攻三ターンには4,5踏みがち。

そのため、間合い3,4のカードに関しては先行だと振れずに再構成してしまうことが多々ある。

攻撃札というものは基本的に使ったほうが得をするデザインをなってるので

できるだけ再構成前に使い、再構成に混ぜることで1回多めに使いたい。

そこで2ターン目に要返しをつかうことで、1巡目が4ターン目まで伸び、

使わないときより近間合いのカードまで使うことができる。

また、1巡目手札オーバーの関係により、2ターン目時点で3枚伏せるか使わないといけないが

要返しを使うことで手札オーバーで使えないカードは3ターン目時点で2枚となる。

その分前に近づいているため、攻撃札の場合使える可能性が増えることとなる。

(その分最初のマリガンは難しくなるけど…)

 

・再構成1回で強いカードを2回使用できる

桜花決闘において、使うだけで得するカードはたくさんあり(攻撃札等)

それを2回使うだけで十分つよい。

想い一枚にもあったが、7枚5枚攻撃札なのが9枚中7枚攻撃札になるのは

大きく変わってくる。

また、全力に対応した等つかった雅打ちを回収できるのも大きなポイント。

もちろんハンデスで落とされたのも回収できる

相手の次の全力より大体早く引ける(必ずしもではない)

 

・集中力を使わず1枚で2纏いできる

境地サポートである点。

トコヨを宿していると基本的に集中力を0にしたくない。

しかし、長期戦にしたいのでオーラ受けもしたい、となるときに、集中力を使わずに

オーラを回復できる貴重なカード。

しかも使う前のターンに関しては集中力を0にしても問題ない!(むしろ0にしたほうが損がない!)

集中力1で使ってもそのターンに無窮が戻り雅が構えれる…なんて強いんだ…

 

・底に好きなカードを入れることで2ターン引くカードがわかる

要返しをデッキ残り4枚、2枚で使ったときに発生。

4枚で使った時は次のドロー後、2枚で使ったら使った瞬間に2ターン分のドローが確定。

次のドロー次第で…ってときに確実にわかるのは便利。

一番便利なのは他の全力札(居合とか)の有無。

全力札をふる前はオーラを保持しておきたい、集中力手札を減らしておきたいのだけれど

トコヨ宿している場合、普段集中力をあんまり0にしたくない、手札を保持しておきたい等により噛み合わない。

要を使うとある程度全力の位置が予測できるので、それを予見しながら立ち回ることが出来る。 

なお要も全力札なので、その調整は自分でやらないといけないが…

 

・攻撃札を集めることが出来る。

上でも言ったようにトコヨは基本的に対応を手札に持っておきたい盤面が多い、

けれどこのゲームは攻撃はまとめて使わないと意味がない。

そのときに要で攻撃札を集めれることによりライフに通るダメージまで攻撃札を集める事ができる。

 

・ライフを回復する(1/3ほど)

なんだかんだ響いてると思う効果。

ただ、実質1点位回復してるんだろうけど、要使ってるとそれが普通になって体感わからない。

ただ、要入れないとなんか試合の展開早いなーって思うときはある。

コントロールメガミの特性上、1点を大事にするメガミのため、

結構影響はでかいはず

 

・リソースがあふれがち

全力札の宿命。前のターン手札を1枚、集中力を0にしておかないとリソース溢れが生じる。

(時々萎縮でずれるけど)

特に意識していないと基本的に手札2集中1で毎回エンドしがちなので

手札と集中が1個ずつ漏れることになる。集中は無窮戻し雅構えと合わせれると良い

あと直前をライフ受け等でオーラが空いてないとオーラ回復分無駄になったりする、結構なる。

要の位置を意識してオーラの有無手札集中力管理しよう!

詩舞を打つとほぼだいたい溢れる。時々萎縮で溢れない

直前で打ち消し雅打ってその後要で回収したいとか思うけどそれだと集中力が二回溢れる

考えまくっても位置次第では涙をのむのは多数

  

・再構成直後に引くと悲しい顔をする

オーラ2得れてるから伏せて纏いより得してるけど、本来の効果見ると辛くなる

だからって抱えると対応を手札に抱えれなくなって意味がなくなりがち

諦めて使おう。

リーサル付近になると、攻撃札集まると勝てるってときに来ると2纏いじゃ足りない…

ってなって更に悲しい顔をするはめになる

 

またカードを戻すときには、梳流しで下が引けなくなる可能性、毒、詭弁、だうじんぐで

デッキの枚数がずれて引けなくなる可能性も意識しておこう

色々書いたけど使う時上記ちゃんと意識できてるかって言われるとできてないです…

 

・風舞台

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跳ね兎でもいったけど扇使うとダスト枯らされがちなので採用は注意がいる

1ターンしゃがんだり間合い4確保したりできる。

ちゃんと使うとそこそこ強いけどちゃんと使わないとマジで弱い

いかんせん他のカードが強いせいで抜かれがち。個人的に好きなカード

このカードただ使うだけだとアド損してる事を忘れないように

使うときは相手にアド損させよう

 

意識して使う使い方は2点

  • しゃがみ時

基本的に間合い2,3で使って纏いがてら0,1に潜る

相手がフルリソになる瞬間とか、忍,戦の再構成のタイミングで使うとよさみ

あと変なところだと麻痺毒飲みながらオーラ纏える、結構便利

赤札→風舞台→(次のターン)要とかやると2ターンしゃがめる

シルチャ、柄打ち、大地砕き、獣爪(流転爪)とか相手に使うとすごい損になる、ものすごく

  • 間合い保存

4で使って間合い保存させつつ次の中距離札振りやすくする

ただ相手ターンにオーラ削られたりすると戻れなくなったりする

またオーラ2剥がれてるから纏うのに必死であんま連撃できなかったりもする

風舞台から八相八方とかできると結構脳から汁出る、そのときは相手をちゃんと処ろう

ただ跳ね兎で事足りるときが多い、両積みは枠の関係で厳しかったり。

中距離対中距離だと相手に後退強要させれる場合が多い。オーラ剥がれるのはやっぱ注意が必要

 

鳶影→風舞台で2ステップできるから結構便利。ただ何も考えずに使うと

相手ターンに破棄されてオーラ開ける羽目になるのは注意

 

貼るだけで次のターン遠心が達成されるけど自分が槌使えないので利便性はわからない。

見え見えだと意味ないのかも?

 

一枚で2個前に出れるので、間合い0切り札(クリゼロ、ゆらりび)と合わせることが出来る

 

・1ターンクリンチ状態で耐えれる

・次のターン間合い4が高確率で保証される

・適当に使うとただアド損する

・間合い0にもぐれる

・相手が損するように相手の手札,集中力の状態を考えて使おう

・刈り取りでたまにバグる(→円月)

 ※そもそも鎌相手に風舞台入れるのかという話はある

 

・晴舞台

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境地サポートっぽいこと書いてます

ただでさえ枠がカツカツなので使いこなしたことはない。

風雷ゲージ上げたり枢の緑マナ?

オーラ稼げるけど状況が結構限定的な上、状況合わせるためにこのカード握るのがしんどい。

下の効果で無理やり境地になれるけど、無窮は戻らないので雅のためだけになる

どうでもいいけど審美眼→点晴→晴舞台の流れは結構好き

 

・境地のリソ損を損しなく出来る

・↑の状況がオーラ2個以上開いてる&集中力2の時に限られる

・得しない

 

切札

強くないカードが無い切り札群。

そのためしっかり考えて眼前構築したい。相方によっては

切り札がすべてトコヨのカードになることも少なくない。

切札強すぎてらすとりさーち決められると何取られても辛い

名前がすべて[同意の漢字二文字]の[花鳥風月]ってなってるの好き

 

・久遠の花

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最強対応カード。

大体入る。というか対面するときはだいたい入ってること前提で構築するし動く。

対応不可と書いてないカードならすべての攻撃を打ち消す。

ついでみたいな顔して貴重なライフ1点をもぎ取っていく(大体対応で使うので実質対応不可)

扇ミラーとかだと相手残りライフ1にし、お互い花構えて攻撃したら

花で返すって顔をしながら焦燥合戦することも少なくない。

・対応不可以外の攻撃全て1回止めれる

・ライフ1点強制的に持っていく

叛旗の纏毒と虚偽を許すな

乱打と神霊ヲウカと鐘鳴らしを許すな

 弱い点というかもうほぼ愚痴になってる

 

・千歳の鳥

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千歳バード、2フレア2/2タダ再構成とかいうコストパフォーマンスの鬼

タダ再構成は実質1点回復しているようなもので、1,2点の差が勝利に直結するメガミ

である関係上結構響いてくる。

またこれが裏にあるおかげで薄くなりがちなライフ圧を濃くできる。

横に忍,戦がいるといきなり凶器に変貌する(千歳2/2→再構成設置鋼糸2/2)

初心者同士でやってると大体これを考えてないのでライフにサックサック入る(入った

相手からしたらステップ対応吐きどころだからプールにあるだけで仕事してる。

なお梳流し構築等に雑に入れてもただただオーラ受けされて終わるので注意

・2フレア2/2再構成という高コスパ

・ダメージ無しで再構成することによる相手のリーサル計算ずらし

・トコヨに貴重なライフ2の攻撃(切り札だからいつでも使えるのが更に○)

・オボロと組んだ時の強攻撃力

他のカードでオーラを削れないと意味がないカードと化す

 

・無窮の風

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使うとダストが生まれるカード。

梳流しステップ対応されたくない時直前に打つと手札から落とせる。

なんか知らないけど対応不可ついてるので対応されずに行動対応落とせる。

別の行動札落とすことによってケアされる可能性はあるので注意。

また1フレア3-8,1/1はリーサル時馬鹿にならない。特に横にユリナサイネいるときとか。

ただビートに添える場合再起しにくいの注意

八相サイネにありえないほど効く。手札から見切り落とされるし対応不可だしライフに1点通るし

扇握ってると相手がダストを枯らせてきがち(跳ね兎とか腐るので)だけど

無窮打つとフレア1と相手が(大体)オーラ選択するので2個生まれる。

※問題はダスト枯れて2にいる時無窮打つために後退しないといけないけど

・ダストを生むことが出来る

・相手の行動対応を落とせる

・相手のヤバいカードを落とせる(かもしれない)(例:呼び声、気炎万丈、かさまわし)

・リーサル時打点に貢献する

・ダスト生みたい時間合い3に戻らないと打てない

・再起させる時1集中力損する

 

常世の月

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トコヨビーム、リソースがなんか湧き出るカード。

これを使うと次のターン相手は手札を伏せないと間合い移動ができなくなる。

跳ね兎と同時に使うと近距離間合いのメガミは次のターン攻撃しにくくなる

相手の決死タイミングや終盤の梳流し入れる直前とかに吐くと便利。

けど体感集中力辛い時にぱぱっと使っちゃっていい。

最大で2リソ生まれ相手2リソ奪うので実質4リソ分湧き出てくる

ダメージ(リーサル)に直接貢献しない

 

相方について 

トコヨは基本的にサポートにまわれるのでいろんな組み合わせで回せる(はず)

ただ攻撃力が高いメガミと組み合わせることで構築できるデッキの幅が広がるため

初心者が使い始めるとかならそれをおすすめしたい。

おすすめは刀と薙。

いろんな組み合わせできるけど難易度は大きく揺れるのでご注意を

 

対メガミ

扇側からみたほかのメガミのやりやすさやりにくさ。シーズン4基準です。

これに関しては今まで以上に主観が入ってます。

なにかデッキが生まれた瞬間一気に反転するとか有り得る話なので注意。

書いてて思ったけど、メガミ単体の評価なので二柱のときと結構変わりそう。

あと普段刀扇握ってるせいでちょっとビート思考になってそう

 

有利:刀,銃,爪,炎
微有利:忍,古,傘
五分:扇,戦,毒,絆,旗,戦
微不利:薙,騎,鎌,槌
不利:笛,書,枢(経,機)

わからん:橇,鏡,琵,塵

 

・刀、古刀

ステップ対応がない(梳流しが入る)、月影に久遠をあわせれる等の理由により有利

ただ、他のメガミ握ってるときよりとの話ではある(単純にメガミパワーが高いため)

古刀にかんしては癇癪玉の萎縮が辛い、乱打の対応不可がきつすぎる等で刀よりきつい

※なお古刀は今まで微不利、不利だと思ってたけど、他のメガミ握ってもどうあがいてもきつかったので相対的に上がりました

 

・銃、炎

ステップ対応がない、ラピファマグカンに詩舞をあわせられる。

後退リソースに月をあわせられる、開幕の連撃を風舞台で逃げれる可能性がある等で有利

銃は要返しやってる暇がないが、炎は殺意を返せるので要返しが偉い(かもしれない)

炎対戦経験少ないため、ツッコミどころあるかも

 

・薙、琵、拒

中距離で殴り合うと負ける、梳流しを音無されるときつい等により微不利

琵琶は対戦経験少なすぎてわからない。

拒絶もそうだけど音無減ったのは楽になってそう…?

 

・扇、笛

ミラーは無窮の打ち合いになることが多い、常世の月は後出し有利だけ覚えておこう。

笛は一気に辛くなる。相手の奏は対応不可だし、こっちの梳きは雅で消されるし不利

 

・忍、戦

微有利って書いたけどそこまで有利でもない気もしてきた

再構成タイミングで風舞台でもぐる、雅を構える等で覚悟はできる。

影菱は食らうとクソ辛いほんとに辛いから避けると熊に轢かれがち。忘れないように

戦は神代枝がほんとに辛い、打点少ない中頑張って1点ダメージを増やすしか無い

 

・傘

かさまわしを無窮で落とせる、クリンチにたいして跳ね兎がある等で微有利?

なお梳流しがひき/もぐでステップされるので打点を相方に委ねる必要あるかも。

 

・毒

お互い辛いと思ってる対面。

毒側は雅打ち、詩舞で毒針が避けられる点

扇側は毒で対応が構えられない、叛旗で久遠が無効化される点で辛いと思ってる

 

・槌

大地砕きで集中力がなんか消し飛ぶ、砂風塵で対応落とされる、打点刻んでても

鐘鳴らし大天空で捲られる等の理由により不利

不利だけど不利の面々よりはなんとかなるので微不利イン

 

・書

トコヨをいじめるために生まれてきたのかと疑いたくなるメガミガン不利

森羅万象で打点刻みが意味をなさない、森羅万象で効果ダメージを与えてくる

引用でなぜか雅を奪われる。横にユリナを添えて月を落とそう

 

・騎

レンジロックしようとも騎動で近づいてくる、なんか萎縮がすごい飛んでくる等により微不利

ただ一点を争う戦いになりやすいので地力が出やすいイメージ。

常世の月を入れておくとヤクシャに効くとのこと

 

・爪

ステップ対応がない、跳ね兎が刺さる等により有利

うまいことレンジロックしたい所。強りっこ(弱)もナーフのおかげでだいぶ耐えやすくなった。

シーズン4であんまりみてないのでまだまだ考えが甘いかも

 

・枢、機

効果ダメージは対応が無意味なので不利

しかも早く倒さないと効果ダメージでやられるのに打点が細い、頑張って千歳の鳥とかで稼ぐしか無い。

無窮で相手のピンポイントの行動札落とせると嬉しい

 

・鎌、塵

鎌がリソース勝負を仕掛けてくるので、リソースあふれがちな扇はきつい。

あと鎌の相方でリーサル決めるときに虚偽をはられると久遠が打ち消しできなくなるので不利

要返しはリソース一気に回復できるので入れよう。ダストはあるしオーラもだいたい空いてる。

ライフ回復も結構影響が出てくる

塵は…シーズン4で対戦したことないですね…

 

・旗

梳流しを避けるステップ対応ないけど、開花が進むと突撃霊式、神霊ヲウカで圧をかけられる。

突霊を無効化したいところだけど四季めぐのおかげでだいぶ早くなってる

1巡目ヲウカ完成は流石に避けたい所。

 

・橇、鏡

これはわからないのが単純に勉強不足感

橇は薙と同じで同距離で殴り合いするときついから不利そう。

鏡は同距離だけど一発打ち消せるとでかいのと詩舞で鏡映ずらせるので微有利?

昏い咢が不可避なの結構きついけど

 

まとめ

なんとなくで書き始めたら楽しくなってきてボリュームが凄いことになった。

出力したことでカードの使い方まとめれたので良かった。

ちまちま書いて1週間くらいかかったからカードによってテンション違ってそうで不安

ここまで読んでくれた人いるならツッコミどころ募集中です。

このカードの使い方微妙じゃね?とかこのメガミに対して有利取れるくない?とか

それこそ長いもっとまとめろとかでもいいんで言ってくれると助かります

 

あと、他の人の得意なメガミの記事読みたいなって…