対戦メモとかいろいろ

対人ゲーやったときの見返して反省用。

要返し自分用メモ

要返し最強だけど使い方独特だから個人的メモ

1巡目:1巡目の手札合わせれるしライフ1/3回復。つよい

2巡目:しゃがみながら準備&纏いできる、最強

3巡目:しゃがみつつ攻撃札集めて殺意高めれる。そこそこ

 

1巡目について

先行前進宿し→次ターン要

後攻前進宿宿→次ターン要

基本これかなって、後攻ちょい諸説。

明確な裏目ハンデス、無理なのが銃、けど鎌相手はほしい。

 

ハンデス(砂風塵)+自分後攻

間合い6、先行の場合前進宿しENDすれば問題ないけど

後攻の場合間合い9踏むと前進x3砂風塵で要が落ちて死ぬ

後攻の場合宿宿宿で間合い10エンドした場合は流石に踏めない。

対面相方が至近距離だと大丈夫だけど傘槌とかならきつい?

宿x3→前進2→要で

間合い8相手フルリソオーラ4 こっちオーラ0

返し 間合い7手札4 間合い6手札3 間合い5手札1

しこねこがライフ確定する。間合い6はまぁ詩舞対応

って思ったけどオーラないわ。みかづらも雑に当たる。

詩舞フレア→オーラから雅構えたらかっこいいんだろうけどそんな甘く無さそう

引力場で無理くり近寄られるとGG

刀古爪とかなら案外行ける?やってみよう。

 

2手目に要引けるようマリガンできるなら結構丸い

初手要ありから3マリ一番上要で解決

無いなら2マリで要引かなければできる。

※問題はせっかく4手目に引けるのを調整できるのにマリガンゆらいでそのへんが調整がきれいじゃなくなる

 

ハンデス(無窮の風)

これ打たせたら得じゃね感もちょっとある。

相手境地でリソ損1回+フレア1消費+開幕切り札開示になるし。

明確な対処は攻撃じゃない手札二枚所持、この場合は無窮打たれ無さそう流石に。

打たれたら要じゃない行動札落として要で戻すだけ

打たれなかったら要の意味なくなるからちょっと微妙。

最高なのは要2手目引き調整で無窮食らってハンデスされない。

要でオーラ回収できるしすごいアド。

無窮打って相手の要落として無窮打たれて何も落とさず要うちてぇなぁ。

相手3マリなら後攻一手目無窮やめとく説はある。

 

・銃

銃相手はオーラ5フレア1手札に詩舞

状態で構えたい。要打ってる暇無さそうなんだよね。

冷静に考えたら相手どうせレッパシュート入りするからフレア貯まるよね感

バクステバクドララピファマグカンだと裏目

先行:前進前進→宿し前進風舞台手札詩舞 要使わない理想

   前進前進→要 詩舞構え上の1ダメ飛ばさないパターンなら32どっちか食らう

銃鎌の場合バクステバクドララピファマグカン円月だとマグカンに詩舞ると円月33食らうので注意がいるっぽい

(それでもレッバと円月で合計4点だからまだまし?)

いやこれ圧倒的に上の方が丸いな。けど遺灰呪の場合返しに要したいんだよねむずい。

銃鎌相手は初手○○●2手目●●で黒●のとこに要、風舞台、詩舞が理想

後攻:前進前進(手札2集中0)間合い(おそらく7,8)

どう考えても要打つ暇ないです。

ラッシュ飛んできた後要うつより前進したいそれはそう。

先行遺灰呪ならほっとして要打つことになりそう。

結論:銃はじゃんけんで勝とう。

 

・書(詭弁)

なんか間合いいい感じに着地させるか当たる前提でみたいな

 

2巡目〜

なんか殴り合いしつつリソースの削り合いしてる時に有利に持ってくカード(のイメージ)

めんどくさいのはいつ引けるかわからない点。

リソースを稼ぐカードだし、リソ損はあんましたくない。

集中力はいいとしても引きそうなときは手札は1以下にしたい。

(確定なら集中力1か0にしたい、1は無窮戻したい時とか)

今気づいたけど集中力の管理感覚でやってる。

集中力管理言語化しようとしたけど、クソ長くなりそう出しまた後で。 

 利点

・斬(強い赤札)が1巡中に2回振れる

・居合(全力)の引くタイミングをあわせれる

・1枚で2纏いしつつ次のターン殴りかかれる

・だいたい境地入る

欠点

・次打とうとした時だいたい打てない(ガッツリ削れてたり打つと死ぬなーとか)

・オーラ4以上あるとさすがに微妙感漂う(けど暇なら普通に打ち得)

・ダストが無い可能性がある(関西

欠点でありがちな全力返し危ないが2纏いと対応札のおかげで安全になりがち。

最強か?

 

終盤

基本的に悠長なことするととどめ刺されて死ぬ

なんかオーラ1以下なら打つとだいたい死ぬ、被リーサル考えて使おうね。

逆に使えると一気にチャンスができそう

・攻撃札集めれる

赤札4枚確定して握れるのは結構でかい。扇の場合対応握りつつ攻撃集めれるのが特に

詩舞雅柄一閃とか目に見えてつよい

・ 延命(デッキ切れ焦燥関係)

終盤だとなおさら出てくる。特に扇相手。

お互い花構えてたときとか、これで勝ち確の可能性も生まれる。

 

総じて打てたら強いけど、打てるタイミングが難しい。

 

 

所感 

要は強いけど刀扇との相性が得にいいっぽいね。

他とを使い込んでないからまだ利点欠点見えてないだけかも。

対面で入れないほうが良くなるのが

書(悠長してると万象食らう)枢(悠長してるとなんか死ぬ)銃(暇がない)

中空の傘(オーラがあんま空いてない)とか?

逆に鎌とかには結構良さげ、リソース枯らしてくる奴ら

 

要使うのうまくなりてぇなぁ